同人独立游戏团队如何少走弯路一位同人

文/断老师Hekal

前言

题图是当初组内主美术请朋友画的场景设定图,虽然我至今都不知道这位是谁,如果有幸碰到,请允许我发自内心地感谢你当年的帮助。

作品的Logo作者ID为朽木优姬(现在好像是木美人吧……),当时参与制作时是根据我提供的方案进行设计的,再次对她表示发自内心的感谢。如果未来有机会能让我继续完成《月》,希望还能进行合作。

本篇文章的初版过了两年的历练后重看,发现实在是有些不入眼,于是在两年后的年,重新做一次彻底的增删校补,并且邀请到了和我一起创立公司的朋友们与我的女朋友协助我完成新增部分的写作。主视点是我自己,扩写后的文章姑且命名为MK.II吧,感谢女朋友对这篇文章的增删校补,美术部分有不少是她的心血,专业的事情还是让专业的来吧。

自我介绍,即让阅读本文的朋友认识下主笔的我:学生时代我是未完成的同人游戏《月逝情殇·仙剑四外传》的制作人、主策划和剧情原案(除了原案其余可以说挂名);正式入行后参与过独立游戏《异常

Exception》、《比特小队》(辅助桶子)、《两座城池》(前期)的运营工作,也在老东家转职运营前做过一小段时间的关卡与数值策划;同样曾在独立游戏《灵之秘境:异象残影(曾用名:灵之秘境·破晓,离开后被废弃)》制作组前期阶段担任导演、主策划(不如说当时只有我一个策划),并帮助该游戏成功获取steam青睐之光最后一批的资格。

后在与朋友合作创立的小公司中担任产品总监一职(现已离职),实际参与一线产品开发并任相关产品的导演与主策划。现在嘛,待业在家等待新工作的面试邀请中,同时在与朋友们合作的游戏作品中担任导演、主策划、战斗设计师和联合剧情导演,并作为审校参与到这一作品原案的制作。如果还有人记得《月》的话,估计也还记得年少轻狂的我了,在这里为我当年的狂妄给各位一直在等待的朋友们道个歉。

因为华语地区的玩家和业内(尤其是大陆)对游戏制作岗位的认知与日美存在一定区别,为了方便读者理解,我会根据实际职能通过欧美日游戏中staff表里的称呼来指代一部分词汇,当然有时间的读者也可以去“知乎”等地找找相关的问答。

本篇文章对我自己的意义,是将我自年至年这11年时间中,重要的事情所带来的血淋淋的教训、付出的血的代价,一个不漏的记录下来,做一个系统的总结。希望为各位后来者带来一点启发,不要踏上我的老路。毕竟现在的中国游戏市场,已经不是11年前的那一片荒野了。正如狄更斯曾经说的那样:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代”。

好了,不说废话,开始吧。

本文分为两个大模块,模块之间各种做法可互通,仅就模块间遇到的不同问题做了划分。

非商业化兴趣导向未成立公司

一腔热血使不上劲,咋办?

这个问题其实再常见不过了,比如当年的我。但在本文中我会将这个问题分开讨论。

本文虽然都是经验总结,但现在业界大佬遍地走。如果有哪位大佬阅后满心不屑也不要紧,发现了问题,请多多指正,我也依然是一事无成的‘萌新’一个。

万事开头难,这个环节也将是整个文章最长的一部分。

程序

由于个人不是程序,所以这部分只点到即止。

如果和当年的我一样,一腔热血但是没有技术,那么作为一个并不懂程序的人,我建议你可以考虑学习虚幻4,或者Unity。这两个引擎的教程在各搜索引擎上都能找到,十分完备,并且各自都有可供官方与开发者交流的官方社区。

虚幻4自身齐备的工具链,对比纯净的Unity来说自身已经非常齐备了(个人观点,求同存异),能够以现行的发行版本直接进行高规格级别的PC游戏开发工作,包括曾经梦寐以求的电影化过场,都可以和使用剪辑软件一样在虚幻引擎中简便地进行编辑制作,希望追求优秀的视觉效果,可以考虑使用虚幻4。如果你英语不是很好,那么请系统了解一下“虚幻4”的蓝图,这将会是一个强有力的助力。当然在此之前,你得确定你能够熟练掌握。

如果你希望制作轻量化的游戏,那么我推荐使用Unity。我认识的非常多的独立和商业游戏开发者都使用Unity开发,虽然绝大多数都是独立开发者或手游开发者,但也证明了Unity绝佳的跨平台开发能力。现在的Unity已经不能跟年我知道的Unity同日而语,再加上其完备的教程与素材支持,也能够打造出优秀的游戏作品。

最后请记住:请活用一切资源,打造出心中最棒的游戏。游戏引擎只是一个工具,只关系到你想表达的效果与制作是否趁手,作品成就和表现高低与其并无关系,中国无数独立游戏开发者的游戏开发启蒙引擎《RPGMakerXP》,也诞生了诸如《TotheMoon》、《帽子世界》这样素质极高,又或者图像效果极佳的独立作品。

策划

策划是一条不归路,在没有任何底子支撑以前慎入,并不是谁都能当策划指点江山。

策划是一个需要全知的职业,你既需要有足够的知识储备,也需要了解游戏制作中除去策划外的几乎所有工种的大致工作方式与技术范围。足够的知识储备是设计游戏时的灵感来源,使你不会思维枯竭;足够的了解上下游的工作方式与技术范围则能让你在设计一个系统的时候能够同时考虑程序的实现难度、时间,或是美术完成需求的工期,节省掉不必要的沟通成本。实际开发过程中,沟通成本其实是最大的隐性成本。

如果你对程序苦手,最实用的建议是你先学会怎么说话,再找到一个人品与关系都非常靠得住的程序朋友(个人靠得住的与靠不住的都碰到过)。一个靠得住的能陪你耗的朋友,比其他所有开发环节的人手都难得,如果没有这样的人支持着你和你的团队,那么还是乖乖地自学引擎吧,技术在手才能去实现心中所想。

找得到朋友的你要做的有两件事:1、疯狂提升自己的游戏阅历提高眼界;2、让自己的设计能力对得起你的朋友。为什么呢?

其实我自己就不是游戏设计专业起家的。很多科班出身的策划该知道的东西,我可能一点都不清楚。所以如果看本篇文章的你还在上学,请务必努力学习,这并不是说教或者开玩笑,中国少有的实打实有料的游戏设计专业是清华、北大等一线学校中才存在。

那如果高考没考上呢?只有一个笨办法:疯狂的玩遍中外所有的游戏,尤其是老游戏。

这条说实话我至今依然做不到,因为我讨厌“暴雪”:我不碰任何“暴雪”出品的游戏,我也不玩即时战略与核心向策略游戏(因为玩不来……)。但就算是这样,一个策划该知道的东西,我还是基本了解的。这对于一个游戏设计师是基本的功课。你在成为游戏设计师之前,必须是一个玩家。否则你就不可能设计不出能给他人带来快乐的游戏。

就算是厌恶,你也要忍着玩遍所有讨厌的游戏类型,包括“贪玩蓝月”(但其实贪玩蓝月对于打击感的表现和制作细腻程度上,是远超大家想象的,真的很细腻,毕竟不缺钱……)。

只有玩得多了,你才会不知不觉地体会到:《鬼泣》的手感棒在哪,《鬼武者》的一闪时机设置成那样才是最爽的,《忍龙》的手里剑取消硬直的活用,“战棋”游戏的地形影响要素是什么,《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》本身会被人骂的根源是什么。

玩游戏就是在积累制作经验,游戏经验的积累能让人拓展足够广的阅历。我甚至可以自豪地说,我进入游戏界的第一份工作,就是靠着我脑子里体验过的各个平台上近千款的游戏积累下来的见识与判断力相结合争取到的。(专业不对口,只能靠个人能力。)

游戏设计这份工作,非常需要个人能力,同时也非常需要阅历。这份阅历也不只是游戏方向的(比如大家熟知的宫崎英高老贼,原来的工作就不是游戏设计师,虽然我是非著名装甲核心厨与宫崎黑,但我也不得不承认老贼的口味还是很刁的,对的是刁)。

细数日本业内的诸多大佬,如板垣伴信、小岛秀夫、神谷英树、三上真司。这些大佬们在自己的作品中都担任了导演的职位,亲自把控整个游戏的设计工作与开发监督工作。除了神谷外,其他的大佬甚至同时兼任制作人(Producer,天朝内地对标ProjectMnager,即项目经理,不是内地玩家口中的游戏制作人)。另外有个不得不提的BUG级人物,樱井政博,他的游戏知识储备的深度与广度应该是我所知道的游戏制作人中最高的,也只有他才有能力去带领团队制作任天堂大乱斗吧。

所以,如果还想挑战导演或者游戏主策划,抱歉,请至少先在游戏阅历积累上超过我吧。这是最起码的,因为我就是个渣,渣都超越不了,还能谈什么,您说是么?话有些重,但也是实情。

我的steam主页截图[截止MK2版撰写时],个人并不喜欢“喜+1”和挂卡,只买喜欢的和感兴趣的游戏,没算什么其他PC平台和主机平台上购买的,熟悉我的人都知道我是全机种制霸的

在积累了足够多的阅历并且能够分析每款游戏的优劣和闪光点后,你要做的就是开始尝试构想自己的游戏,撰写一份游戏策划书。

如果不具备相关知识怎么办?请看这里和这里,也顺便推荐下天之虹前辈,当年我也是看了不少他翻译的书入门的,也算是受了不少他间接的“教导”了。

因为游戏策划案是需要给开发中上中下游的合作者阅读的,所以需要具备几个核心要素,即:简洁明了,方便阅读,逻辑清晰。

简洁明了很简单,用合适的语句以不会损失原意的方式润色文档,使文档本身阅读通顺流畅不混乱即可。开发中我见过的只有与程序对接的策划案是需要以整篇文章的形式去撰写,给美术则策划案(诸如UI,角色设定、美术风格等)则采用另一种格式,但这种我并未在网络上怎么见到有人公开过范例和写作手法,这部分先略过。

方便阅读的话,则是在以上的基础上,把整篇文章按条理划分好,有一个目录能够直观的表达每个部分环节是怎样的。

逻辑清晰则是再在这之上,策划案中必定会为了方便理解,给每一个需要制作的系统、功能或是其他东西一个流程图。作为辅助理解的用途,这个流程图里一定要叙述简洁清晰,不能有一点模糊不清的地方,下面放上正面例子与一个反面例子,来自我不同时期的策划案和游戏拆解。

正面例子:

写文章的时候随手做的,当然这里只是简单的写了下大致的,没有把showdown在预备阶段被打断的条件写上,看看就行

这里是鬼泣4/5中尼禄的“showdown”的角色动画播放判定,如果不知道的请看这里,上方的用词清晰明了,我相信就算是不懂游戏制作的人,都能明白这个技能的动画播放是怎么样的,这样的行文用词,能方便开发阶段上下各个环节对策划案的理解,而不需要经常找撰写者沟通而增加沟通成本。

让我们看看反例:

现在看这个我都不好意思拿这个见人了……

这里是我在前东家任职的时候为一个被取消的动作游戏项目写的一个连招判定的流程图,对比上方,我在这里用词不清晰,如果不是非常了解策划案和我脑中的设计思路,会很容易造成理解偏差,这就是用词不清晰带来的后果。

以上只是关于作为策划的基础积累,基础部分打好了以后呢?下一步就是丰富自己的认知,这部分的内容可能偏向文科又可能偏向理科,根据你所想的游戏不同,在制作游戏原案或撰写游戏设定时你可能需要去了解天文学,地理,历史,ZZ,宗教,民俗,科技,数码等等各个方面,譬如在设计科幻世界时,假设要设计人形机甲,就可能需要去了解比如空气动力学之类的东西;如果要设计一款武侠动作游戏时,则可能除了武术外还需要去考虑各种武学流派相关的东西(毕竟act也是有收集要素的)。

丰富自己的过程可能非常漫长,但回报也是丰富的,想想诞生“神作”这一词汇的《异度装甲》和继承后续精神的“Xeno系列”吧,想想高达UC系列吧,想想EVA吧,足够的积累能够让自己创造一个拥有足够魅力的游戏世界,这虽然对具体的游戏玩法设计帮助不是很大,但对于启发新的游戏玩法设计也是有很重的隐性影响的。

掌握了怎么撰写策划案后该怎么办?和程序同学商量去吧~先做一个原型验证玩法,原型可使用手中现有的素材进行制作,不作商业用途的话素材很容易获取的。

这之后的事,就是真正的游戏开发阶段了。

这里有一个非常重要的原则一定要说:

作为一个游戏人,无论哪里的游戏,都请务必掏钱买正版(或者小氪一下)。玩盗版游戏没问题,但你的游戏做出来后同样没有任何资格和理由指摘人家玩你作品的盗版。因为你之前玩的也是人家心血结晶的盗版,这叫做天道有轮回。

同样的,因为没钱玩盗版没问题。但等有钱了,记得上Steam或者其他平台去补一份高清版、原版、重制版的票。做人要懂得感恩,连自己喜欢的游戏都不能做到正版补票的人,我认为也没有资格继续作为游戏人了。

后来的朋友们,请记住,做事之前,先学会做人,先学会做人。

因为业内(包括一些做出过精品的国内公司)自己玩盗版,而自己做的游戏被破解后各种骂的现象不少见。我觉得需要单独拉出来说明一下。没有人会希望未来的国产游戏开发者,连这最基本的原则都不知道。

美术

因为我并不是美术专业的,所以能给负责美术的朋友的建议不是很多,所以请专业的人单独写了一篇给美术专业的新人们,文章将附在本段结尾,不是很长也就一起放上了。

这里写的仅为个人的一己之见,如果有不对的地方也请美术专业的朋友们指正。

如果是新手,请先练好自己的画技,对于美术这才是本钱。在这一基础上去挑选自己的方向:是画游戏原画/原案设定?还是作为生产游戏用的素材环节的游戏美术?又或是作为UI设计师进行用户界面的设计?这些都是可行的选择。

虽然都是游戏美术,但区别是非常大的:原画的职责是负责出角色、场景、物件等东西的设定图、游戏宣传素材等图片资源;而游戏素材生产环节的美术(抱歉我实在不知道该怎么形容)则是分为2D和3D两个部分,2D负责制作2D游戏中玩家控制的角色、场景的地图块、场景本身的构成资源、游戏特效等等,如果采用骨骼动画,甚至还需要专门的2D动画师调动画;同样的3D要生产游戏资源的变为了3D建模,和2D的小伙伴一样需要动画师、特效等职位,2D与3D的职业构成大体差不多的,但工种细节与技术千差万别,这个需要注意。

请注意:UI也和其他工种稍有区别,但一般这个部分如果没有人手可以让阅历广的策划依靠阅历配合2D美术一起解决这个问题(这也是我在上家制作独立游戏时使用的方法)。

附注:提过的文章,有些尖锐,但也都是实情,我自己也见过一些“吸一大波粉让他们成为一个“谁也不能说你不好说你错了或是给你提任何无论有用还是没用的建议”的邪教组织,去为你铲除异己让你实现自己个人价值”的人。忠言逆耳,希望能点醒一些后来者吧。

如果你是一个新手,想要踏入职业画师这一行,希望你清楚的明白自己对于这一行的价值观是什么。我见过很多喜欢画画的孩子,这不代表他们全都会成为职业画师。可是这部分想要走上画师之路的孩子中,有部分已经误入歧途,被微博、

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